Scommesse - Calcio
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GIOCA01. PRINCIPALI
1T SUPPLEMENTARE - 1X2
Si deve pronosticare quale squadra segnerà più reti nel solo primo tempo supplementare della partita.
Esiti:
1: La squadra di casa segnerà più goal nel solo primo tempo supplementare
X: Le due squadre segneranno lo stesso numero di goal nel solo primo tempo supplementare
2: La squadra fuori casa segnerà più goal nel solo primo tempo supplementare
Esempio:
Inter-Juventus: 1° Tempo supplementare 1-0 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1° Tempo supplementare 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: 1° Tempo supplementare 1-2 (Esito vincente: 2)
1X2
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita:
Esiti:
1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 2)
1X2 HANDICAP
Si deve pronosticare quale squadra
avrebbe vinto la partita nell'ipotesi in cui a una delle due squadre
venga sottratto un numero di reti pari al valore dell'handicap indicato.
Per indicare che l'handicap va applicato alla squadra di casa viene
utilizzata la lettera A, per indicare che l'handicap va applicato alla
squadra fuori casa viene utilizzata la lettera B.
Esempio Soglie:
A-1 (viene sottratta una rete a quelle effettivamente realizzate dalla squadra di casa)
B-2 (vengono sottratte due reti a quelle effettivamente realizzate dalla squadra ospite)
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di goal pari al valore
dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, avrebbe vinto
la squadra di casa
X: ipotizzando di detrarre il numero di goal pari
al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, le
due squadre avrebbero pareggiato
2: ipotizzando di detrarre il numero
di goal pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è
applicato, avrebbe vinto la squadra fuori casa
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
Handicap Selezionato A-2 (Esito Vincente: 2; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 0-1)
Handicap Selezionato A-1 (Esito Vincente: X; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 1-1)
Handicap Selezionato B-1 (Esito Vincente: 1; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 2-0)
Inter-Juventus: 2-3
Handicap Selezionato A-2 (Esito Vincente: 2; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 0-3)
Handicap Selezionato A-1 (Esito Vincente: 2; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 1-3)
Handicap Selezionato B-1 (Esito Vincente: X; applicando l'handicap, il risultato della partita sarebbe infatti 2-2)
DOPPIA CHANCE IN
Si deve pronosticare se vincerà la squadra in trasferta oppure no.
Esiti:
1X: vincerà la squadra di casa oppure le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra fuori casa
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1X)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 2)
DOPPIA CHANCE IN/OUT
Si deve pronosticare se l'incontro terminerà in pareggio oppure no.
Esiti:
12: vincerà la squadra in casa oppure la squadra fuori casa
X: le due squadre pareggeranno
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esiti vincenti: 12)
Inter-Juventus: 1-1 (Esiti vincenti: X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esiti vincenti: 12)
DOPPIA CHANCE OUT
Si deve pronosticare se vincerà la squadra di casa oppure no.
Esiti:
X2: vincerà la squadra fuori casa oppure le due squadre pareggeranno
1: vincerà la squadra in casa
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X2)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: X2)
GOAL / NO GOAL
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante la partita.
Esiti:
GOAL: entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante le partita
NO GOAL: almeno una delle due squadre non segnerà durante la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito Vincente: GOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito Vincente: GOAL)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito Vincente: NO GOAL)
PARI/DISPARI
Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.
Esiti:
PARI: il numero delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: 0-0 (Esito Vincente: PARI)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito Vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: 2-2 (Esito Vincente: PARI)
PARZIALE/FINALE
Si deve pronosticare contemporaneamente sia quale squadra sarà in vantaggio al termine del primo tempo sia quale squadra vincerà la partita.
Esiti:
1/1: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra di casa e la partita sarà vinta dalla squadra di casa
1/X: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra di casa e la partita finirà in pareggio
1/2: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra di casa e la partita sarà vinta dalla squadra ospite
X/1: A fine primo tempo la partita sarà in pareggio e la partita sarà vinta dalla squadra di casa
X/X: A fine primo tempo la partita sarà in pareggio e la partita finirà in pareggio
X/2: A fine primo tempo la partita sarà in pareggio e la partita sarà vinta dalla squadra ospite
2/1: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra ospite e la partita sarà vinta dalla squadra di casa
2/X: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra ospite e la partita finirà in pareggio
2/2: A fine primo tempo sarà in vantaggio la squadra ospite e la partita sarà vinta dalla squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 2-0 (Esito vincente: 1/1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 1-1 (Esito vincente: 1/X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 1-2 (Esito vincente: 1/2)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0; Risultato Finale 2-0 (Esito vincente: X/1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0; Risultato Finale 0-0 (Esito vincente: X/X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0; Risultato Finale 0-1 (Esito vincente: X/2)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1; Risultato Finale 2-1 (Esito vincente: 2/1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1; Risultato Finale 1-1 (Esito vincente: 2/X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1; Risultato Finale 0-1 (Esito vincente: 2/2)
RESTO DEL MATCH
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita, considerando come inizio del match il momento in cui viene effettuata la scommessa:
Esiti:
1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite
Esempio:
Al momento della scommessa, il risultato è 0-1
Inter-Juventus: ris. finale 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. finale 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. finale 0-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: ris. finale 0-2 (Esito vincente: 2)
RIGORI - MARGINE DI VITTORIA
Si deve pronosticare quale sarà il margine di reti tra le due squadre al termine dei calci di rigore.
Esiti:
A 3
A 2
A 1
B 1
B 2
B 3
Esempio:
Inter – Juventus: 0-0 (3-0 d.c.r.) = Esito vincente A 3
Inter – Juventus: 1-1 (4-2 d.c.r.) = Esito vincente A 2
Inter – Juventus: 1-1 (4-5 d.c.r.) = Esito vincente B 1
RIGORI - P/D SEGNATI
Si deve pronosticare se la somma di rigori realizzati da entrambe le squadre durante la fase dei calci di rigore sarà un numero PARI oppure DISPARI.
Esiti:
PARI
DISPARI
Esempio:
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 3-2 = Esito vincente DISPARI
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 5-3 = Esito vincente PARI
RIGORI - P/D SEGNATI SQUADRA X
Si deve pronosticare se la somma di rigori realizzati dalla squadra indicata (X) durante la fase dei calci di rigore sarà un numero PARI oppure DISPARI.
Esiti:
PARI
DISPARI
Esempio:
Squadra X: Juventus
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 3-2 = Esito vincente DISPARI
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 4-3 = Esito vincente PARI
RIGORI - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine della sola fase dei calci di rigore, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
RIGORI - SEGNATO SI/NO RIGORE
Si deve pronosticare se il rigore indicato (X) sarà realizzato o meno.
RIGORI - SOMMA GOAL
Si deve pronosticare la somma di rigori realizzati da entrambe le squadre durante la fase dei calci di rigore.
Esiti:
4 o meno
5
6
7
8
9
10 o più
Esempio:
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 3-2 = Esito vincente 5
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 5-4 = Esito vincente 9
RIGORI - T/T
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita al termine dei calci di rigore.
RIGORI - T/T + U/O SEGNATI
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando la squadra che vincerà e se il numero di rigori realizzati sarà superiore o inferiore a una determinata soglia (X).
Esiti:
1 + UNDER
1 + OVER
2 + UNDER
2 + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: calci di rigore 4-3
Esiti vincenti: 1 + OVER 6,5 (e precedenti)
1 + UNDER 7,5 (e successivi)
RIGORI - U/O SEGNATI
Si deve pronosticare se il numero di rigori segnati, durante la fase dei calci di rigore, sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 3-2
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 4.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: UNDER)
RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato finale della partita potendo scegliere fra i 26 esiti proposti.
Esiti:
1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: 5-1 (Esito vincente: ALTRO)
SEGNA GOAL
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal (X) indicato (1°, 2°, 3°, ecc.) nella descrizione.
Esiti:
TEAM 1: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà il goal X
TEAM 2: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra ospite
Esempio:
SEGNA GOAL 3 (Punteggio corrente 1-1)
Inter-Juventus: Inter segna (Punteggio corrente: 2-1) (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus segna (Punteggio corrente: 1-2) (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Non segna nessuno (Punteggio finale: 1-1) (Esito vincente: NESSUNO)
SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra di casa non segnerà durante la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: NO)
SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra ospite non segnerà durante la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: SI)
SOMMA GOAL
Si deve pronosticare quale sarà la somma delle reti realizzate complessivamente nella partita potendo scegliere fra i 6 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
3
4
>4
Esempio:
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 2)
Inter-Juventus: 4-1 (Esito vincente: >4)
SUPPLEMENTARI - 1X2
Si deve pronosticare quale squadra vincerà i tempi supplementari della partita:
Esiti:
1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus, supplementari: 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus, supplementari: 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus, supplementari: 0-1 (Esito vincente: 2)
SUPPLEMENTARI - RESTO DEL MATCH
Si deve pronosticare quale squadra vincerà i tempi supplementari della partita, considerando come inizio del match il momento in cui viene effettuata la scommessa:
Esiti:
1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite
Esempio:
Al momento della scommessa, il risultato è 0-1
Inter-Juventus: ris. finale 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. finale 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. finale 0-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: ris. finale 0-2 (Esito vincente: 2)
SUPPLEMENTARI - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine dei tempi supplementari della partita, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
SUPPLEMENTARI - SEGNA GOAL
Si deve pronosticare quale squadra, durante i tempi supplementari della partita, segnerà il goal X indicato (1°, 2°, 3°, ecc.) nella descrizione.
Esiti:
TEAM 1: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà il goal X
TEAM 2: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra ospite
Esempio:
SEGNA GOAL 3 (Punteggio corrente nei supplementari 1-1)
Inter-Juventus: Inter segna (Punteggio corrente nei supplementari: 2-1) (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus segna (Punteggio corrente nei supplementari: 1-2) (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Non segna nessuno (Punteggio finale nei supplementari: 1-1) (Esito vincente: NESSUNO)
SUPPLEMENTARI - U/O
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nei tempi supplementari della partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nella partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
02. RAPID
INTERVALLO - 1X2
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro oggetto di scommessa, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva.
Esempio:
1X2 NEI MINUTI 0-5, ovvero dal fischio di inizio fino al minuto 4:59
INTERVALLO - SEGNA GOAL
Si deve pronosticare l'esito dell'incontro oggetto di scommessa, secondo il tradizionale sistema SEGNA GOAL X, nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva.
Esempio:
SEGNA GOAL 1 NEI MINUTI 0-5, ovvero dal fischio di inizio fino al minuto 4:59.
INTERVALLO - U/O
Si deve pronosticare se i goal realizzati da entrambe le squadre, nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) alla soglia indicata.
Esempio:
U/O 1,5 NEI MINUTI 76-Fine Parita
INTERVALLO - 1X2 CORNER
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale sistema 1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva.
Esempio:
CORNER 1X2 NEI MINUTI 11 – 20
INTERVALLO - CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'angolo indicato nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva.
Esempio:
CORNER 3 NEI MINUTI 11 – 20
INTERVALLO - T/T HAND CORNER
Si deve pronosticare quale squadra avrebbe battuto il maggior numero di corner, nell'ipotesi in cui a una delle due squadre venga sottratto un numero di corner pari al valore dell'handicap(X)indicato, considerando fascia di minuti specificata.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
N.B.
Se il valore dell'handicap è positivo, la detrazione va effettuata alla squadra di casa.
Se il valore dell'handicap è negativo, la detrazione va effettuata alla squadra ospite.
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra di casa avrebbe tirato un numero di corner maggiore della squadra ospite
2: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra ospite avrebbe tirato un numero di corner maggiore della squadra di casa
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 4-2 nei minuti 76 – Fine partita
Handicap Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il conto dei corner sarebbe infatti 2,5-2)
Handicap Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 Applicando l'handicap, il conto dei corner sarebbe infatti 1,5-2)
INTERVALLO - U/O CORNER
Si deve pronosticare se il numero dei calci angolo battuti nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia prefissata.
Esempio:
U/O 1,5 CORNER NEI MINUTI 60-65
INTERVALLO - U/O CORNER CASA
Si deve pronosticare se il numero dei calci angolo battuti dalla sola squadra di casa, ovvero quella indicata alla sinistra dell'avvenimento, nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia prefissata.
Esempio:
U/O 1,5 CORNER CASA NEI MINUTI 60-65
INTERVALLO - U/O CORNER OSPITE
Si deve pronosticare se il numero dei calci angolo battuti dalla sola squadra ospite, ovvero quella indicata alla destra dell'avvenimento, nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia prefissata.
Esempio:
U/O 1,5 CORNER OSPITE NEI MINUTI 60-65
INTERVALLO - P/D CORNER
Si deve pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti da entrambe le squadre, nella fascia di minuti specificata nell'info aggiuntiva dell'incontro oggetto di scommessa, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.
Esempio:
PARI/DISPARI CORNER NEI MINUTI 50 - 55
INTERVALLO - ESPULSIONE
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti oggetti di scommessa, ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) l'espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
ESPULSIONE NEI MINUTI 76 – Fine partita
INTERVALLO - ESPULSIONE CASA
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti oggetti di scommessa,
ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) l'espulsione di almeno un
giocatore facente parte della squadra di casa, ovvero quella indicata
alla sinistra dell'avvenimento.
Non sono ritenute valide eventuali
espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in
panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
ESPULSIONE CASA NEI MINUTI 76 – Fine partita
INTERVALLO - ESPULSIONE OSPITE
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti oggetti di scommessa,
ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) l'espulsione di almeno un
giocatore facente parte della squadra ospite, ovvero quella indicata
alla destra dell'avvenimento.
Non sono ritenute valide eventuali
espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in
panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Esempio:
ESPULSIONE OSPITE NEI MINUTI 76 – Fine partita
INTERVALLO - 1X2 CARTELLINI
Si deve pronosticare quale tra le due squadre totalizzerà il maggior valore di cartellini nella fascia di minuti oggetto di scommessa, in base ai tradizionali esiti della scommessa 1X2. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
CARTELLINI 1X2 NEI MINUTI 76 – Fine partita
INTERVALLO - U/O CARTELLINI
Si deve pronosticare se la somma dei valori dei cartellini mostrati ad entrambe le squadre nella fascia di minuti oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato. Ciascun cartellino giallo vale 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono conteggiate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Esempio:
U/O 1.5 CARTELLINI NEI MINUTI 21 – 30
03. TEMPI
1T - 1X2
Si deve pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del primo tempo.
Esiti:
1: Al termine del primo tempo sarà in vantaggio la squadra di casa
X: Al termine del primo tempo le due squadre saranno in pareggio
2: Al termine del primo tempo sarà in vantaggio la squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: 2)
TEMPO X - U/O
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nel primo tempo della partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia.
Esiti:
UNDER: il numero di goal del primo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal del primo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T - GOAL/NOGOAL
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante il primo tempo della partita.
Farà fede il referto ufficiale dell'organizzatore della manifestazione.
Esiti:
GOAL: entrambe le squadre segneranno almeno un goal nel primo tempo
NO GOAL: almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito vincente: GOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 (Esito vincente: NO GOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esito vincente: NO GOAL)
1T - SEGNA GOAL
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal X indicato nella descrizione (1°, 2°, 3°, ecc.) relativamente al solo 1° tempo.
Esiti:
TEAM 1: il goal X del primo tempo sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà il goal X del primo tempo
TEAM 2: il goal X del primo tempo sarà segnato dalla squadra ospite
TEMPO X – DOPPIA CHANCE
Si deve pronosticare quale sarà l'esito del primo tempo nella partita, potendo scegliere fra i 3 esiti proposti.
Esiti:
1X (Doppia chance IN): il primo tempo si concluderà con la squadra di casa in vantaggio oppure con un pareggio
12
(Doppia Chance IN/OUT): il primo tempo si concluderà con la squadra di
casa in vantaggio oppure con la squadra ospite in vantaggio
X2 (Doppia Chance OUT): il primo tempo si concluderà con la squadra ospite in vantaggio oppure con un pareggio
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esiti Vincenti: 1X , 12)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esiti Vincenti: X2 , 12)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esiti Vincenti: 1X , X2)
TEMPO X - PARI/DISPARI
Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate nel primo tempo dalle due squadre sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.
Esiti:
PARI: il numero delle reti complessivamente realizzate nel primo tempo sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero delle reti complessivamente realizzate nel primo tempo sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 (Esito vincente: Pari)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito vincente: Dispari)
Inter-Juventus: Primo Tempo 3-2 (Esito vincente: Dispari)
1T - 1X2 HANDICAP
Si deve pronosticare quale squadra avrebbe concluso in vantaggio il primo tempo di una partita, nell'ipotesi in cui a una delle due squadre venga sottratto un numero di reti pari al valore dell'handicap(X)indicato.
N.B.
Se il valore dell'handicap è positivo, la detrazione va effettuata alla squadra di casa.
Se il valore dell'handicap è negativo, la detrazione va effettuata alla squadra ospite.
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di goal pari al valore
dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra di
casa avrebbe concluso in vantaggio il primo tempo
X: ipotizzando di
detrarre il numero di goal pari al valore dell'handicap alla squadra a
cui l'handicap è applicato, le due squadre avrebbero concluso in
pareggio il primo tempo
2: ipotizzando di detrarre il numero di goal
pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato,
la squadra fuori casa avrebbe concluso in vantaggio il primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 0-1)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 1-1)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: 1 Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 2-0)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-3
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 0-3)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 1-3)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il risultato del primo tempo sarebbe infatti 2-2)
1T - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine del primo tempo della partita, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
Esiti:
0-0, 1-1, 2-2, 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 3-1 (Esito vincente: ALTRO)
1T - SOMMA GOAL
Si deve pronosticare quale sarà la somma delle reti realizzate nel primo tempo nella partita, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
3+
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esito vincente: 0)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 (Esito vincente: 2)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito vincente: 3+)
1T - U/O CASA
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T – SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il primo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il primo tempo
NO: la squadra di casa non segnerà durante il primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
1T - SOMMA GOAL CASA
Si deve pronosticare quante reti realizzerà la squadra di casa nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
>2
Esempio:
Inter-Juventus: primo tempo 0-3 (Esito vincente: 0)
Inter-Juventus: primo tempo 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: primo tempo 4-0 (Esito vincente: >2)
1T - U/O OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nella partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T – SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il primo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il primo tempo
NO: la squadra ospite non segnerà durante il primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
1T - SOMMA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare quante reati realizzerà la squadra ospite nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
>2
Esempio:
Inter-Juventus: primo tempo 0-3 (Esito vincente: >2)
Inter-Juventus: primo tempo 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: primo tempo 4-0 (Esito vincente: 0)
1T - RESTO DEL MATCH
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo della partita, considerando come inizio del match il momento in cui viene effettuata la scommessa:
Esiti:
1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite
Esempio:
Al momento della scommessa, il risultato è 0-1
Inter-Juventus: ris. primo tempo 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. primo tempo 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: ris. primo tempo 0-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: ris. primo tempo 0-2 (Esito vincente: 2)
2T - 1X2
Si deve pronosticare quale squadra segnerà più reti nel solo secondo tempo della partita.
Esiti:
1: La squadra di casa segnerà più goal della squadra fuori casa nel solo secondo tempo
X: La squadra di casa e la squadra fuori casa segneranno lo stesso numero di goal nel solo secondo tempo
2: La squadra fuori casa segnerà più goal della squadra di casa nel solo secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 ; Secondo Tempo 1-0 ; Risultato Finale 3-0 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 ; Secondo Tempo 1-1 ; Risultato Finale 2-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 ; Secondo Tempo 1-2 ; Risultato Finale 2-3 (Esito vincente: 2)
2T - GOAL / NO GOAL
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante il secondo tempo della partita.
Esiti:
GOAL: entrambe le squadre segneranno almeno un goal nel secondo tempo
NO GOAL: almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1 (Esito Vincente: GOAL)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 1-0 (Esito Vincente: NO GOAL)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-0 (Esito Vincente: NO GOAL)
2T - SEGNA GOAL
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal X indicato (1°, 2°, 3°, ecc.) nella descrizione relativamente al solo 2° tempo.
Esiti:
TEAM 1: il goal X del primo tempo sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà il goal X del primo tempo
TEAM 2: il goal X del primo tempo sarà segnato dalla squadra ospite
Esempio:
SEGNA GOAL 3 2°T (Punteggio Corrente del solo Secondo Tempo 1-1)
Inter-Juventus: Inter segna nel Secondo Tempo (Punteggio corrente del solo Secondo Tempo: 2-1) (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus segna nel Secondo Tempo (Punteggio corrente del solo Secondo Tempo: 1-2) (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Non segna più nessuno nel Secondo Tempo (Punteggio finale del solo Secondo Tempo : 1-1) (Esito vincente: NESSUNO)
2T - 1X2 HANDICAP
Si deve pronosticare quale squadra avrebbe segnato il maggior numero di reti nel secondo tempo di una partita nell'ipotesi in cui a una delle due squadre venga sottratto un numero di reti pari al valore dell'handicap(X)indicato.
N.B.
Se il valore dell'handicap è positivo, la detrazione va effettuata alla squadra di casa.
Se il valore dell'handicap è negativo, la detrazione va effettuata alla squadra ospite.
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di goal pari al valore
dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra di
casa avrebbe segnato nel secondo tempo un numero di goal maggiore della
squadra ospite
X: ipotizzando di detrarre il numero di goal pari al
valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, le due
squadre avrebbero segnato nel secondo tempo lo stesso numero di goal
2:
ipotizzando di detrarre il numero di goal pari al valore dell'handicap
alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra ospite avrebbe
segnato nel secondo tempo un numero di goal maggiore della squadra di
casa
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 0-1)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 1-1)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: 1 Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 2-0)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-3
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 0-3)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 1-3)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il risultato del solo secondo tempo sarebbe infatti 2-2)
2T - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine del secondo tempo della partita, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
Esiti:
0-0, 1-1, 2-2, 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 3-1 (Esito vincente: ALTRO)
2T – U/O CASA
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nel secondo tempo dalla squadra di casa sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel secondo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel secondo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
2T - SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il secondo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il secondo tempo
NO: la squadra di casa non segnerà durante il secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
2T – U/O OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
2T - SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il secondo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il secondo tempo
NO: la squadra ospite non segnerà durante il secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
ENTRAMBI I TEMPI UNDER
Bisogna pronosticare in entrambi i tempi della partita verranno realizzati meno goal della soglia(X)indicata.
Esiti:
SI
NO
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: NO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: SI)
ENTRAMBI I TEMPI OVER
Bisogna pronosticare in entrambi i tempi della partita verranno realizzati più goal della soglia(X)indicata.
Esiti:
SI
NO
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: SI)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: NO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: NO)
U/O 1T + U/O 2T
Bisogna pronosticare la combinazione di esiti tra l'Under/Over primo tempo e l'Under/Over secondo tempo, in base alla linea offerta.
Esempio:
Inter-Juventus: (1 tempo 1-1; finale 2-1)
U/O 1.5 – 1.5 (Esito Vincente: OVER - UNDER)
DOPPIA CHANCE INCONTRO + GOAL/NO GOAL 1T
Bisogna pronosticare la combinazione di esiti tra le Doppie Chance Incontro (IN, OUT, IN/OUT) e il Goal/NoGoal del SOLO primo tempo.
Esempio:
Inter-Juventus: (1 tempo 1-1; finale 2-1)
Esiti Vincenti:
1X + GOAL
DOPPIA CHANCE INCONTRO + GOAL/NO GOAL 2T
Bisogna pronosticare la combinazione di esiti tra le Doppie Chance Incontro (IN, OUT, IN/OUT) e il Goal/NoGoal del SOLO secondo tempo.
Esempio:
Inter-Juventus: (1 tempo 1-1; finale 2-1)
Esiti Vincenti:
1X + NOGOAL
04. SQUADRE
1T – SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il primo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il primo tempo
NO: la squadra di casa non segnerà durante il primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
1T – SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il primo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il primo tempo
NO: la squadra ospite non segnerà durante il primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
1T - SOMMA GOAL CASA
Si deve pronosticare quante reti realizzerà la squadra di casa nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
>2
Esempio:
Inter-Juventus: primo tempo 0-3 (Esito vincente: 0)
Inter-Juventus: primo tempo 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: primo tempo 4-0 (Esito vincente: >2)
1T - SOMMA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare quante reati realizzerà la squadra ospite nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
Esiti:
0
1
2
>2
Esempio:
Inter-Juventus: primo tempo 0-3 (Esito vincente: >2)
Inter-Juventus: primo tempo 1-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: primo tempo 4-0 (Esito vincente: 0)
1T – U/O CASA
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel primo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T - U/O OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel primo tempo sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel primo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel primo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
2T - SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il secondo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante il secondo tempo
NO: la squadra di casa non segnerà durante il secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
2T - SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il secondo tempo della partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante il secondo tempo
NO: la squadra ospite non segnerà durante il secondo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
2T – U/O CASA
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nel secondo tempo dalla squadra di casa sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel secondo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra di casa nel secondo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
2T – U/O OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Esiti:
UNDER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel secondo tempo sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)
PARI/DISPARI CASA
Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate dalla squadra di casa sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.
Esiti:
PARI: il numero delle reti realizzate dalla squadra di casa sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero delle reti realizzate dalla squadra di casa sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: 0-0 (Esito vincente: PARI)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: 2-2 (Esito vincente: PARI)
PARI/DISPARI OSPITE
Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate dalla squadra ospite sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.
Esiti:
PARI: il numero delle reti realizzate dalla squadra ospite sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero delle reti realizzate dalla squadra ospite sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: 0-0 (Esito vincente: PARI)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: 1-2 (Esito vincente: PARI)
SEGNA ENTRAMBI I TEMPI CASA
Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno una rete in ognuno dei tempi della partita.
Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno una rete in ognuno dei tempi della partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segna in entrambi i tempi
NO: la squadra di casa non segna in entrambi i tempi
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: SI)
SEGNA ENTRAMBI I TEMPI OSPITE
Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno una rete in ognuno dei tempi della partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segna in entrambi i tempi
NO: la squadra ospite non segna in entrambi i tempi
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: NO)
SEGNA GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra di casa non segnerà durante la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: NO)
SEGNA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra ospite non segnerà durante la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: SI)
SOMMA GOAL CASA
Si deve pronosticare quante reti realizzerà la squadra di casa, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
SOMMA GOAL OSPITE
Si deve pronosticare quante reti realizzerà la squadra ospite, potendo scegliere fra i 4 esiti proposti.
TEMPO CON PIU' GOAL CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà più goal nel primo tempo o nel secondo tempo di una partita, o se segnerà lo stesso numero di reti in entrambi i tempi.
Esiti:
1: la squadra di casa segnerà più goal nel primo tempo rispetto a quelli segnati nel secondo tempo
X: la squadra di casa segnerà lo stesso numero di goal in entrambi i tempi
2: la squadra di casa segnerà più goal nel secondo tempo rispetto a quelli segnati nel primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-0 (Esito vincente: 2)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: X)
TEMPO CON PIU' GOAL OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà più goal nel primo tempo o nel secondo tempo di una partita, o se segnerà lo stesso numero di reti in entrambi i tempi.
Esiti:
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà più goal nel primo tempo o nel secondo tempo di una partita, o se segnerà lo stesso numero di reti in entrambi i tempi.
Esiti:
1: la squadra di casa segnerà più goal nel primo tempo rispetto a quelli segnati nel secondo tempo
X: la squadra di casa segnerà lo stesso numero di goal in entrambi i tempi
2: la squadra di casa segnerà più goal nel secondo tempo rispetto a quelli segnati nel primo tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-0 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: 2)
U/O SQUADRA
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nella partita dalla squadra indicata sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia.
Esiti:
UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
Inter U/O 1.5 (Esito Vincente: OVER)
Inter U/O 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
Juventus U/O 1.5 (Esito Vincente: UNDER)
VINCE ALMENO UN TEMPO CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà più goal della squadra ospite in almeno un tempo di gioco.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà più goal della squadra ospite in almeno un tempo
NO: la squadra di casa non segnerà più goal della squadra ospite in nessuno dei tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 1-1 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 1-2 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0; Risultato Finale 0-1 (Esito vincente: NO)
VINCE ALMENO UN TEMPO OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà più goal della squadra di casa in almeno un tempo di gioco.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà più goal della squadra di casa in almeno un tempo
NO: la squadra ospite non segnerà più goal della squadra di casa in nessuno dei tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: NO)
VINCE ENTRAMBI I TEMPI CASA
Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà più goal della squadra ospite in entrambi i tempi di gioco.
Esiti:
SI: la squadra di casa segnerà più goal della squadra ospite in entrambi i tempi
NO: la squadra di casa non segnerà più goal della squadra ospite in almeno un tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Secondo Tempo 2-1 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Secondo Tempo 1-2 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2; Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
VINCE ENTRAMBI I TEMPI OSPITE
Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà più goal della squadra di casa in entrambi i tempi di gioco.
Esiti:
SI: la squadra ospite segnerà più goal della squadra di casa in entrambi i tempi
NO: la squadra ospite non segnerà più goal della squadra di casa in almeno un tempo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1, Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-2, Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: SI)
VINCENTE A 0 CASA
Si deve pronosticare se, in una determinata partita, la squadra di casa otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra ospite non realizzerà goal.
Esiti:
SI: la squadra di casa vincerà la partita senza subire reti
NO:la squadra di casa vincerà la partita subendo almeno una rete oppure la squadra di casa non vincerà la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: 0-0 (Esito vincente: NO)
VINCENTE A 0 OSPITE
Si deve pronosticare se, in una determinata partita, la squadra ospite otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra di casa non realizzerà goal.
Esiti:
SI: la squadra ospite vincerà la partita senza subire reti
NO: la squadra ospite vincerà la partita subendo almeno una rete oppure la squadra di casa non vincerà la partita
Esempio:
Inter-Juventus: 0-2 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: 1-2 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: 0-0 (Esito vincente: NO)
05. COMBO
1X2 + GG/NG
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO FINALE 1X2" e "GOAL/NOGOAL"
Esiti:
1 + GOAL
1 + NOGOAL
X + GOAL
X + NOGOAL
2 + GOAL
2 + NOGOAL
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito Vincente: 1 + GOAL)
Inter-Juventus: 2-0 (Esito Vincente: 1 + NOGOAL)
Inter-Juventus: 0-0 (Esito Vincente: X + NOGOAL)
1X2 + MULTIGOAL X-Y
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita e se il numero di goal realizzato complessivamente sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
1 + X-Y
X + X-Y
2 + X-Y
ALTRO
Esempio:
Inter-Juventus: 1-0
1X2 + Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1 + 1-2)
1X2 + Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1 + 1-3)
1X2 + Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
1X2 + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO FINALE 1X2" e
"U/O GOAL(X)".
Esiti:
1 + UNDER
1 + OVER
X + UNDER
X + OVER
2 + UNDER
2 + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 + UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
DC + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le classi di esito "DOPPIA CHANCE" e "U/O GOAL".
Esiti:
1X + UNDER
1X + OVER
12 + UNDER
12 + OVER
X2 + UNDER
X2 + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esiti Vincenti: 1X + OVER , 12 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esiti Vincenti: 1X + OVER , 12 + OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esiti Vincenti: 1X + UNDER , 12 + UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esiti Vincenti: X2 + OVER , 12 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esiti Vincenti: X2 + UNDER, 12 + UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esiti Vincenti: X2 + UNDER, 12 + UNDER)
DC + GG/NG
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le classi di esito "DOPPIA CHANCE" e "GOAL/NOGOAL".
Esiti:
1X + GOAL
1X + NOGOAL
12 + GOAL
12 + NOGOAL
X2 + GOAL
X2 + NOGOAL
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esiti Vincenti: 1X + GOAL , 12 + GOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esiti Vincenti: X2 + NOGOAL , 12 + NOGOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esiti Vincenti: 1X + NOGOAL , X2 + NOGOAL)
GG/NG + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito: "GOAL/NOGOAL" e "U/O GOAL (X)".
Esiti:
GOAL + UNDER
NOGOAL + OVER
NOGOAL + UNDER
GOAL + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: GOAL + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: GOAL + OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: GOAL + UNDER)
Inter-Juventus: 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NOGOAL + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: NOGOAL + UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: NOGOAL + UNDER)
GG/NG (1T) + GG/NG (2T)
Si deve pronosticare quale combinazione di Goal e No Goal si otterrà alla fine della partita, considerando i risultati del primo e del secondo tempo.
Esiti:
NOGOAL/NOGOAL: Nel primo tempo non segneranno entrambe le squadre e nel secondo tempo non segneranno entrambe le squadre
GOAL/NOGOAL: Nel primo tempo segneranno entrambe le squadre ma nel secondo tempo non segneranno entrambe le squadre
GOAL/GOAL: Nel primo tempo segneranno entrambe le squadre e nel secondo tempo segneranno entrambe le squadre
NOGOAL/GOAL: Nel primo tempo non segneranno entrambe le squadre ma nel secondo tempo segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 1-0 (1°tempo 0-0, 2°tempo 1-0, Esito vincente: NOGOAL/NOGOAL)
Inter-Juventus: 2-1 (1°tempo 1-0, 2°tempo 1-1,Esito vincente: NOGOAL/GOAL)
Inter-Juventus: 3-2 (1°tempo 1-1, 2°tempo 2-1,Esito vincente: GOAL/GOAL)
1X2 + SEGNA GOAL 1
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando l'esito finale della partita e quale squadra segnerà il primo goal.
Esiti:
1 + TEAM 1
1 + TEAM 2
X + TEAM 1
X + TEAM 2
2 + TEAM 1
2 + TEAM 2
X + NESSUN GOAL
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 ; 1° goal Inter (Esito Vincente: 1 + TEAM 1)
Inter-Juventus: 2-1 ; 1° goal Juventus (Esito Vincente: 1 + TEAM 2)
PARZIALE/FINALE + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO 1 TEMPO/ FINALE" e "UNDER/OVER(X)"
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 2-0 (Esito vincente: 1 + 1 + UNDER 2,5)
1X2 + U/O + GG / NG
Si deve pronosticare la combinazioni di esiti vincenti, considerando le tre classi di esito: "ESITO FINALE 1X2", "UNDER/OVER(X)" e "GOAL/NOGOAL".
Esiti:
1 + UNDER + GOAL
1 + UNDER + NOGOAL
X + UNDER + GOAL
X + UNDER + NOGOAL
2 + UNDER + GOAL
2 + UNDER + NOGOAL
1 + OVER + GOAL
1 + OVER + NOGOAL
X + OVER + GOAL
X + OVER + NOGOAL
2 + OVER + GOAL
2 + OVER + NOGOAL
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 + OVER + GOAL)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 + OVER + GOAL)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 + UNDER + GOAL)
Inter-Juventus: 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: X + OVER + GOAL)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: X + UNDER + GOAL)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: X + UNDER + GOAL)
1T - 1X2 + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO 1 TEMPO 1X2" e "U/O X TEMPO".
Esiti:
1 + UNDER
1 + OVER
X + UNDER
X + OVER
2 + UNDER
2 + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 + UNDER)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
1T - 1X2 + GG/NG
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO 1 TEMPO 1X2" e "GOAL/NOGOAL PRIMO TEMPO"
Esiti:
1 + GOAL
1 + NOGOAL
X + GOAL
X + NOGOAL
2 + GOAL
2 + NOGOAL
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito Vincente: 1 + GOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 (Esito Vincente: 1 + NOGOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-0 (Esito Vincente: X + NOGOAL)
2T - 1X2 + U/O
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO 2 TEMPO 1X2" e "U/O X TEMPO".
Esiti:
1 + UNDER
1 + OVER
X + UNDER
X + OVER
2 + UNDER
2 + OVER
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 + UNDER)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 + OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)
2T - 1X2 + GG/NG
Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO 1X2 2 TEMPO" e
"GOAL/NOGOAL 2 TEMPO"
Esiti:
1 + GOAL
1 + NOGOAL
X + GOAL
X + NOGOAL
2 + GOAL
2 + NOGOAL
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1 (Esito Vincente: 1 + GOAL)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-0 (Esito Vincente: 1 + NOGOAL)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-0 (Esito Vincente: X + NOGOAL)
1X2 + MULTIGOAL
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita e se il numero di goal realizzato complessivamente sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
1 + X-Y
X + X-Y
2 + X-Y
ALTRO
Esempio:
Inter-Juventus: 1-0
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1 + 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1 + 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O CASA + U/O OSPITE
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sull'under/over Casa, ovvero la squadra indicata per prima, e sull'under/over Ospite, ovvero la squadra indicata per seconda, al termine dei tempi regolamentari, considerando la soglia indicata (X.5). Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
Under Casa + Under Ospite: entrambe le squadre segneranno meno goal della soglia considerata.
Under Casa + Over Ospite: la squadra prima indicata segnerà meno goal e la squadra seconda indicata segnerà più goal della soglia considerata.
Over Casa + Under Ospite: la squadra prima indicata segnerà più goal e la squadra seconda indicata segnerà meno goal della soglia considerata.
Over Casa + Over Ospite: entrambe le squadre segneranno più goal della soglia considerata.
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
(soglia Inter, 1.5 – soglia Juventus, 0.5)
Esito vincente: Inter Over + Juventus Over
U/O 1T CASA + U/O 2T CASA
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento per la sola squadra di CASA, ovvero per la squadra indicata per prima, degli esiti delle scommesse sull'under/over nel corso del primo tempo e del secondo tempo, al termine dei tempi regolamentari, considerando la soglia indicata (X.5). Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
Under 1T Casa + Under 2T Casa: la squadra prima indicata segnerà meno goal della soglia considerata in entrambi i tempi.
Under 1T Casa + Over 2T Casa: la squadra prima indicata segnerà meno goal nel primo tempo e più goal nel secondo tempo considerando la soglia indicata.
Over 1T Casa + Under 2T Casa: la squadra prima indicata segnerà più goal nel primo tempo e meno goal nel secondo tempo considerando la soglia indicata.
Over 1T Casa + Over 2T Casa: la squadra prima indicata segnerà più goal della soglia considerata in entrambi i tempi.
Esempio:
Inter-Juventus:
- primo tempo 1-1
- secondo tempo 2-0
- risultato finale 3-1
(soglia primo tempo, 0.5 - soglia secondo tempo 1.5)
Esito vincente: (Inter) Over 1T + Over 2T
U/O 1T OSPITE + U/O 2T OSPITE
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento per la sola squadra OSPITE, ovvero per la squadra indicata per seconda, degli esiti delle scommesse sull'under/over nel corso del primo tempo e del secondo tempo, al termine dei tempi regolamentari, considerando la soglia indicata (X.5). Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
Under 1T Ospite + Under 2T Ospite: la squadra seconda indicata segnerà meno goal della soglia considerata in entrambi i tempi.
Under 1T Ospite + Over 2T Ospite: la squadra seconda indicata segnerà meno goal nel primo tempo e più goal nel secondo tempo considerando la soglia indicata.
Over 1T Ospite + Under 2T Ospite: la squadra seconda indicata segnerà più goal nel primo tempo e meno goal nel secondo tempo considerando la soglia indicata.
Over 1T Ospite + Over 2T Ospite:la squadra seconda indicata segnerà più goal della soglia considerata in entrambi i tempi.
Esempio:
Inter-Juventus:
- primo tempo 1-1
- secondo tempo 2-0
- risultato finale 3-1
(soglia primo tempo, 0.5 - soglia secondo tempo 1.5)
Esito vincente: (Juventus) Over 1T + Under 2T
1X2 1T + 1X2 2T
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "1X2 primo tempo" e "1X2 secondo tempo". Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 ; Secondo Tempo 1-0 ; Risultato Finale 3-0 (Esito vincente: 1+1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0 ; Secondo Tempo 1-1 ; Risultato Finale 2-1 (Esito vincente: 1+X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 ; Secondo Tempo 1-2 ; Risultato Finale 2-3 (Esito vincente: X+2)
ESITO 1 TEMPO/FINALE + GOAL/NOGOAL
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse "Parziale/Finale" e "goal/nogoal", al termine dei tempi regolamentari. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0 ; Risultato Finale 3-0 (Esito vincente: 1/1 + NOGOAL)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 ; Risultato Finale 2-3 (Esito vincente: X/2 + GOAL)
06. RISULTATO ESATTO
RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato finale della partita potendo scegliere fra i 26 esiti proposti.
Esiti:
1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: 5-1 (Esito vincente: ALTRO)
RISULTATO ESATTO MULTIPLO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato finale della partita, potendo scegliere fra gli 11 gruppi di risultati proposti.
Esiti:
1:0,2:0 O 3:0
0:1,0:2 O 0:3
4:0,5:0 O 6:0
0:4,0:5 O 0:6
2:1,3:1 O 4:1
1:2,1:3 O 1:4
3:2,4:2,4:3 O 5:1
2:3,2:4,3:4 O 1:5
1-ALTRO
2-ALTRO
X
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2:1,3:1 O 4:1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 0:1,0:2 O 0:3)
Inter-Juventus: 6-1 (Esito vincente: 1-ALTRO)
RIS. ESATTO PARZIALE/FINALE
Si deve pronosticare contemporaneamente sia il risultato esatto al termine del primo tempo sia il risultato esatto al termine della partita.
0-0 0-0, 0-0 1-0, 0-0 0-1, 0-0 2-0, 0-0 1-1, 0-0 0-2, 0-0 3-0, 0-0 2-1, 0-0 1-2, 0-0 0-3, 0-0 ALTRO, 1-0 1-0, 1-0 2-0, 1-0 1-1, 1-0 3-0, 1-0 2-1, 1-0 1-2, 1-0 ALTRO, 0-1 0-1, 0-1 1-1, 0-1 0-2, 0-1 2-1, 0-1 1-2, 0-1 0-3, 0-1 ALTRO, 2-0 2-0, 2-0 3-0, 2-0 2-1, 2-0 ALTRO, 1-1 1-1, 1-1 2-1, 1-1 1-2, 1-1 ALTRO, 0-2 0-2, 0-2 1-2, 0-2 0-3, 0-2 ALTRO, 3-0 3-0, 3-0 ALTRO, 2-1 2-1, 2-1 ALTRO, 1-2 1-2, 1-2 ALTRO, 0-3 0-3, 0-3 ALTRO, ALTRO ALTRO
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Risultato Finale 2-0 (Esito vincente: 1-0 2-0)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0; Risultato Finale 4-0 (Esito vincente: 2-0 ALTRO)
1T - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine del primo tempo della partita, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
Esiti:
0-0, 1-1, 2-2, 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Primo Tempo 3-1 (Esito vincente: ALTRO)
2T - RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine del secondo tempo della partita, potendo scegliere fra gli esiti proposti.
Esiti:
0-0, 1-1, 2-2, 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)
Esempio:
Inter-Juventus: Secondo Tempo 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Secondo Tempo 3-1 (Esito vincente: ALTRO)
07. MULTIGOAL
MULTIGOAL
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzato complessivamente nella partita sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
X-Y: il numero di goal complessivamente realizzato sarà tra X e Y
ALTRO: il numero di goal complessivamente realizzato sarà minore di X o maggiore di Y
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: 2-3)
Inter-Juventus: 0-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
1T - MULTIGOAL
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzato complessivamente nel primo tempo della partita sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
X-Y: il numero di goal complessivamente realizzato nel primo tempo sarà tra X e Y
ALTRO: il numero di goal complessivamente realizzato nel primo tempo sarà minore di X o maggiore di Y
Esempio:
Inter-Juventus: primo tempo 2-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: 2-3)
Inter-Juventus: primo tempo 0-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
2T - MULTIGOAL
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzato complessivamente nel secondo tempo della partita sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
X-Y: il numero di goal complessivamente realizzato nel secondo tempo sarà tra X e Y
ALTRO: il numero di goal complessivamente realizzato nel secondo tempo sarà minore di X o maggiore di Y
Esempio:
Inter-Juventus: secondo tempo 2-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: 2-3)
Inter-Juventus: secondo tempo 0-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
MULTIGOAL CASA
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzato complessivamente dalla squadra di casa sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
X-Y: il numero di goal complessivamente realizzato dalla squadra di casa sarà tra X e Y
ALTRO: il numero di goal complessivamente realizzato dalla squadra di casa sarà minore di X o maggiore di Y
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: 2-3)
Inter-Juventus: 0-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
MULTIGOAL OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal realizzato complessivamente dalla squadra ospite sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
X-Y: il numero di goal complessivamente realizzato dalla squadra ospite sarà tra X e Y
ALTRO: il numero di goal complessivamente realizzato dalla squadra ospite sarà minore di X o maggiore di Y
Esempio:
Inter-Juventus: 2-3
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: ALTRO)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: 2-3)
Inter-Juventus: 0-1
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
1X2 + MULTIGOAL
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita e se il numero di goal realizzato complessivamente sia compreso o meno nel range X-Y indicato nella descrizione della scommessa.
Esiti:
1 + X-Y
X + X-Y
2 + X-Y
ALTRO
Esempio:
Inter-Juventus: 1-0
Multigoal 1-2 (Esito Vincente: 1 + 1-2)
Multigoal 1-3 (Esito Vincente: 1 + 1-3)
Multigoal 2-3 (Esito Vincente: ALTRO)
08. MULTICHANCE
1 OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 1 o se, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata (X).
Esiti:
1 o UNDER : l'esito finale sarà 1 o, comunque, verranno realizzate meno delle reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà 1 e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 O UNDER)
X OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà X o se, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata (X).
Esiti:
X o UNDER: l'esito finale sarà X o, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà X e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
Inter-Juventus 2-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: X O UNDER)
2 OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 2 o se, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata (X).
Esiti:
2 o UNDER: l'esito finale sarà 2 o, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà 2 e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 O UNDER)
1 OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 1 o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata(X).
Esiti:
1 o OVER : l'esito finale sarà 1 o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà 1 e saranno realizzate meno reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 O OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 O OVER)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
X OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà X o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata (X).
Esiti:
X o OVER: l'esito finale sarà X o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà X e saranno realizzate meno reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: X O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: X O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: X O OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: X O OVER)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: X O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO
2 OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 2 o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata X).
Esiti:
2 o OVER: l'esito finale sarà 2 o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata
ALTRO: l'esito finale non sarà 2 e saranno realizzate meno reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
Inter-Juventus 0-2
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 O OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 O OVER)
1 OR GOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 1 o se, comunque, segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
1 o GOAL: l'esito finale sarà 1 o, comunque, segneranno entrambe le squadre
ALTRO: l'esito finale non sarà 1 e non segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1 O GOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1 O GOAL)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: ALTRO)
X OR GOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà X o se, comunque, segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
X o GOAL: l'esito finale sarà 1 o, comunque, segneranno entrambe le squadre
ALTRO: l'esito finale non sarà 1 e non segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: X O GOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X O GOAL)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito vincente: ALTRO)
2 OR GOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 2 o se, comunque, segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
2 o GOAL: l'esito finale sarà 2 o, comunque, segneranno entrambe le squadre
ALTRO:l'esito finale non sarà 2 e non segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2 O GOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 2 O GOAL)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito vincente: ALTRO)
1 OR NOGOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 1 o se, comunque, non segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
1 o NOGOAL: l'esito finale sarà 1 o, comunque, non segneranno entrambe le squadre
ALTRO: l'esito finale non sarà 1 e segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1 O NOGOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: ALTRO)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 1 O NOGOAL)
X OR NOGOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà X o se, comunque, non segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
X o NOGOAL: l'esito finale sarà X o, comunque, non segneranno entrambe le squadre
ALTRO: l'esito finale non sarà X e segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: ALTRO)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X O NOGOAL)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: X O NOGOAL)
2 OR NOGOAL
Si deve pronosticare se in una partita di calcio, l'esito finale 1X2 sarà 2 o se, comunque, non segneranno entrambe le squadre.
Esiti:
2 o NOGOAL: l'esito finale sarà 2 o, comunque, non segneranno entrambe le squadre
ALTRO: l'esito finale non sarà 2 e segneranno entrambe le squadre
Esempio:
Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: ALTRO)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito vincente: 2 O NOGOAL)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 2 O NOGOAL)
GOAL OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio segneranno entrambe le squadre o se, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata (X).
Esiti:
GOAL o UNDER: l'esito finale sarà GOAL o, comunque, verranno realizzate meno reti della soglia indicata.
ALTRO : l'esito finale non sarà GOAL e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: GOAL O UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: GOAL O UNDER)
GOAL OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio segneranno entrambe le squadre o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata (X).
Esiti:
GOAL o OVER: l'esito finale sarà GOAL o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata.
ALTRO : l'esito finale non sarà GOAL e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: GOAL O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
NOGOAL OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio non segneranno entrambe le squadre o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata (X).
Esiti:
NOGOAL o OVER: l'esito finale sarà NOGOAL o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata.
ALTRO: l'esito finale non sarà NOGOAL e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
NOGOAL OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio non segneranno entrambe le squadre o se, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata (X).
Esiti:
NOGOAL o OVER: l'esito finale sarà NOGOAL o, comunque, verranno realizzate più reti della soglia indicata.
ALTRO: l'esito finale non sarà NOGOAL e saranno realizzate più reti della soglia indicata
Esempio:
Inter-Juventus 2-0
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
Inter-Juventus 1-1
U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: NOGOAL O OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: ALTRO)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: ALTRO)
1 OR NOGOAL OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio l'esito finale 1X2 sarà 1, oppure se non segneranno entrambe le squadre o, comunque, se verranno segnate meno reti della soglia indicata.
Esiti:
1 or NOGOAL or UNDER
ALTRO
2 OR NOGOAL OR UNDER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio l'esito finale 1X2 sarà 2, oppure se non segneranno entrambe le squadre o, comunque, se verranno segnate meno reti della soglia indicata.
Esiti:
2 or NOGOAL or UNDER
ALTRO
1 OR GOAL OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio l'esito finale 1X2 sarà 1, oppure se segneranno entrambe le squadre o, comunque, se verranno segnate più reti della soglia indicata.
Esiti:
1 or GOAL or OVER
ALTRO
2 OR GOAL OR OVER
Si deve pronosticare se in una partita di calcio l'esito finale 1X2 sarà 2, oppure se segneranno entrambe le squadre o, comunque, se verranno segnate più reti della soglia indicata.
Esiti:
2 or GOAL or OVER
ALTRO
09. CORNER
1X2 CORNER
Si deve pronosticare quale squadra nel corso di una partita batterà il maggior numero di calci d'angolo. Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
1: la squadra di casa avrà battuto un numero di calci d'angolo superiore rispetto a quelli battuti dalla squadra ospite.
X: la squadra di casa e la squadra ospite avranno battuto lo stesso numero di calci d'angolo.
2: la squadra ospite avrà battuto un numero di calci d'angolo superiore rispetto a quelli battuti dalla squadra di casa.
CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'angolo(X)indicato. Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
1: il calcio d'angolo indicato sarà battuto dalla squadra in casa
X: il calcio d'angolo indicato non sarà battuto
2: il calcio d'angolo indicato sarà battuto dalla squadra ospite
RACE A CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà prima il numero di calci d'angolo(X)indicato. Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
1: il numero di calci d'angolo indicato sarà battuto prima dalla squadra in casa
X: il numero di calci d'angolo indicato non sarà battuto
2: il numero di calci d'angolo indicato sarà battuto dalla squadra ospite
U/O CORNER
Si deve pronosticare se il numero di corner battuti nella partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero di corner battuti nella partita sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di corner battuti nella partita sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 6-4
U/O Selezionato 9.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 10.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 11.5 (Esito Vincente: UNDER)
1X2 ULTIMO CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà l'ultimo corner della partita.
Calci
d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del
tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
TEAM A: l'ultimo corner della partita sarà battuto dalla squadra di casa
TEAM B: l'ultimo corner della partita sarà battuto dalla squadra ospite
NESSUN ANGOLO: nessuna squadra batterà un angolo durante il match
Esempio:
Inter-Juventus: Inter batte ultimo corner (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus batte ultimo corner (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Nessun corner viene battuto (Esito vincente: NESSUN)
SOMMA CORNER
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti nella partita, potendo scegliere fra i 3 intervalli proposti.
Calci
d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del
tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
0-8
9-11
12+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner: 2-6 (Esito Vincente: 0-8)
Inter-Juventus: Corner: 2-7 (Esito Vincente: 9-11)
Inter-Juventus: Corner: 5-7 (Esito Vincente: 12+)
T/T HAND CORNER
Si deve pronosticare quale squadra avrebbe battuto il maggior numero di corner nell'ipotesi in cui a una delle due squadre venga sottratto un numero di corner pari al valore dell'handicap(X)indicato.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
N.B.
Se il valore dell'handicap è positivo, la detrazione va effettuata alla squadra di casa.
Se il valore dell'handicap è negativo, la detrazione va effettuata alla squadra ospite.
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra di casa avrebbe tirato un numero di corner maggiore della squadra ospite
2: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra ospite avrebbe tirato un numero di corner maggiore della squadra di casa
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 7-5
Handicap Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il conto dei corner sarebbe infatti 5,5-5)
Handicap Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 Applicando l'handicap, il conto dei corner sarebbe infatti 4,5-5)
P/D CORNER
Si deve pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti
complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero) o
un numero dispari.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché
l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti
dalla squadra.
Esiti:
PARI: il numero dei corner battuti complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero dei corner battuti complessivamente nella partita sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 7-7 (Esito vincente: PARI)
Inter-Juventus: Corner 8-7 (Esito vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: Corner 0-0 (Esito vincente: PARI)
U/O CORNER CASA
Si deve pronosticare se il numero di corner battuti dalla squadra prima indicata sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero di corner battuti sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di corner battuti sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 6-4
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 7.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O CORNER OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di corner battuti dalla squadra seconda indicata sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero di corner battuti sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di corner battuti sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 4-6
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 7.5 (Esito Vincente: UNDER)
SOMMA CORNER CASA
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti dalla
squadra di casa nella partita, potendo scegliere fra i 4 intervalli
proposti.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro
fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla
squadra.
Esiti:
0-2
3-4
5-6
7+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner: 0-1 (Esito Vincente: 0-2)
Inter-Juventus: Corner: 3-1 (Esito Vincente: 3-4)
Inter-Juventus: Corner: 6-2 (Esito Vincente: 5-6)
Inter-Juventus: Corner: 7-2 (Esito Vincente: 7+)
SOMMA CORNER OSPITE
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti dalla
squadra ospite nella partita, potendo scegliere fra i 4 intervalli
proposti.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro
fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla
squadra.
Esiti:
0-2
3-4
5-6
7+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner: 0-1 (Esito Vincente: 0-2)
Inter-Juventus: Corner: 1-3 (Esito Vincente: 3-4)
Inter-Juventus: Corner: 2-6 (Esito Vincente: 5-6)
Inter-Juventus: Corner: 2-7 (Esito Vincente: 7+)
1T - 1X2 CORNER
Si deve pronosticare quale squadra nel corso del primo tempo batterà il maggior numero di calci d'angolo.
Calci
d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del
tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
1: la squadra di casa avrà battuto nel primo tempo un numero di calci
d'angolo superiore rispetto a quelli battuti dalla squadra ospite.
X: la squadra di casa e la squadra ospite avranno battuto nel primo tempo lo stesso numero di calci d'angolo.
2:
la squadra ospite avrà battuto nel primo tempo un numero di calci
d'angolo superiore rispetto a quelli battuti dalla squadra di casa.
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 4-2 (Esito Vincente: 1)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 2-2 (Esito Vincente: X)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 1-3 (Esito Vincente: 2)
1T - CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà il corner X indicato (1°,
2°, 3°, ecc.) nella descrizione, considerando il primo tempo della
partita.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro
fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla
squadra.
Esiti:
TEAM 1: il corner X del primo tempo sarà battuto dalla squadra di casa
NESSUN: nessuna squadra batterà il corner X
TEAM 2: il goal X del primo tempo sarà battuto dalla squadra ospite
Esempio:
PROSSIMO CORNER 1X2 TEMPO 1 (3) (Punteggio corrente corner: 1-1)
Inter-Juventus: Inter batte il corner (Punteggio corrente: 2-1) (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus batte il corner (Punteggio corrente: 1-2) (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Nessuno batte il corner (Punteggio finale: 1-1) (Esito vincente: NESSUN)
1 T - U/O CORNER
Si deve pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti nel primo tempo della partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X). Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero totale dei corner sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero totale dei corner sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 2-3
U/O Selezionato 4.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: OVER)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 4-2
U/O Selezionato 4.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T – 1X2 ULTIMO CORNER
Si deve pronosticare quale squadra batterà l'ultimo corner del primo tempo.
Calci
d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del
tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
TEAM 1: l'ultimo corner del primo tempo sarà battuto dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra batterà un angolo durante il primo tempo
TEAM 2: l'ultimo corner del primo tempo sarà battuto dalla squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo Inter batte ultimo corner (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Primo Tempo Juventus batte ultimo corner (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Primo Tempo: Nessuno corner viene battuto (Esito vincente: NESSUNO)
1T - SOMMA CORNER
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti nel primo
tempo della partita, potendo scegliere fra i 3 intervalli proposti.
Calci
d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del
tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
0-4
5-6
7+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 2-2 (Esito vincente: 0-4)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 2-3 (Esito vincente: 5-6)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 5-2 (Esito vincente: 7+)
1T - T/T HAND CORNER
Si deve pronosticare quale squadra avrebbe battuto il maggior numero di corner nel primo tempo nell'ipotesi in cui a una delle due squadre venga sottratto un numero di corner pari al valore dell'handicap(X)indicato.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
N.B.
Se il valore dell'handicap è positivo, la detrazione va effettuata alla squadra di casa.
Se il valore dell'handicap è negativo, la detrazione va effettuata alla squadra ospite.
Esiti:
1: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore
dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra di
casa avrebbe tirato nel primo tempo un numero di corner maggiore della
squadra ospite
X: ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al
valore dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, le due
squadre avrebbero tirato nel primo tempo lo stesso numero di corner
2:
ipotizzando di detrarre il numero di corner pari al valore
dell'handicap alla squadra a cui l'handicap è applicato, la squadra
ospite avrebbe tirato nel primo tempo un numero di corner maggiore della
squadra di casa
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 2-1
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 0-1)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 1-1)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: 1 Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 2-0)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo 2-3
Handicap Selezionato 2 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 0-3)
Handicap Selezionato 1 (Esito Vincente: 2 Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 1-3)
Handicap Selezionato -1 (Esito Vincente: X Applicando l'handicap, il conto dei corner del primo tempo sarebbe infatti 2-2)
1T - P/D CORNER
Si deve pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti nel primo tempo della partita sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
PARI: il numero dei corner battuti nel primo tempo della partita sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero dei corner battuti nel primo tempo della partita sarà un numero dispari
Esempio:
Inter-Juventus: Corner 3-3 (Esito vincente: PARI)
Inter-Juventus: Corner 3-2 (Esito vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: Corner 0-0 (Esito vincente: PARI)
1T - U/O CORNER CASA
Si deve pronosticare se il numero di corner battuti dalla squadra prima indicata, nel primo tempo della partita, sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero di corner battuti sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di corner battuti sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner primo tempo 6-4
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 7.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T - U/O CORNER OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di corner battuti dalla squadra seconda indicata, nel primo tempo della partita, sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti dalla squadra.
Esiti:
UNDER: il numero di corner battuti sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di corner battuti sarà superiore alla soglia predeterminata
Esempio:
Inter-Juventus: Corner primo tempo 4-6
U/O Selezionato 5.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 6.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 7.5 (Esito Vincente: UNDER)
1T - SOMMA CORNER CASA
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti dalla
squadra di casa nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4
intervalli proposti.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché
l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti
dalla squadra.
Esiti:
0-1
2
3
4+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 0-1 (Esito Vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 3-1 (Esito Vincente: 3)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 4-1 (Esito Vincente: 4+)
1T - SOMMA CORNER OSPITE
Si deve pronosticare quale sarà la somma dei corner battuti dalla
squadra ospite nel primo tempo della partita, potendo scegliere fra i 4
intervalli proposti.
Calci d'angolo assegnati ma non battuti perché
l'arbitro fischia la fine del tempo non saranno considerati come battuti
dalla squadra.
Esiti:
0-1
2
3
4+
Esempio:
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 1-3 (Esito vincente: 3)
Inter-Juventus: Corner Primo Tempo: 1-4 (Esito vincente: 4+)
10. SANZIONI
RIGORE SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso di una partita (compresi eventuali
tempi supplementari) verrà assegnato almeno un calcio di rigore.
Eventuali rigori prima assegnati e poi revocati non verranno
considerati.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
ESPULSIONE SI/NO
Si deve pronosticare se ci sarà una espulsione nel corso dei tempi
regolamentari dell'incontro. Ai fini della scommessa si tiene conto
delle sole espulsioni decretate nei confronti di giocatori in campo;
sono pertanto escluse le espulsioni ad allenatori, dirigenti e giocatori
presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
ESPULSIONE CASA SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra di casa subirà una espulsione nel
corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Ai fini della scommessa si
tiene conto delle sole espulsioni decretate nei confronti di giocatori
in campo; sono pertanto escluse le espulsioni ad allenatori, dirigenti e
giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
ESPULSIONE OSPITE SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra ospite subirà una espulsione nel
corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Ai fini della scommessa si
tiene conto delle sole espulsioni decretate nei confronti di giocatori
in campo; sono pertanto escluse le espulsioni ad allenatori, dirigenti e
giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - ESPULSIONE SI/NO
Si deve pronosticare se ci sarà una espulsione nel corso del primo tempo dell'incontro.
Ai
fini della scommessa si tiene conto delle sole espulsioni decretate nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto escluse le espulsioni ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già
sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - ESPULSIONE CASA SI/NO
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra indicata
per prima nella descrizione della scommessa sarà espulso nel PRIMO
TEMPO.
Ai fini della scommessa si tiene conto delle sole espulsioni
decretate nei confronti di giocatori in campo; sono pertanto escluse le
espulsioni ad allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o
già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - ESPULSIONE OSPITE SI/NO
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra indicata
per seconda nella descrizione della scommessa sarà espulso nel PRIMO
TEMPO.
Ai fini della scommessa si tiene conto delle sole espulsioni
decretate nei confronti di giocatori in campo; sono pertanto escluse le
espulsioni ad allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o
già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1X2 CARTELLINI
Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nei
tempi regolamentari dell'incontro, in base ai tradizionali esiti della
scommessa 1X2.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Ogni
cartellino giallo vale come 1 punto mentre ogni cartellino rosso vale 2
punti. Ogni singolo giocatore non può accumulare un numero di punti
maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Non
sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già
sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e
staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esiti:
1 (maggior numero di cartellini la squadra di casa)
X (parità di cartellini per entrambe le squadre)
2 (maggior numero di cartellini la squadra ospite).
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esito vincente: 1
CARTELLINO 1
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Ai
fini della scommessa si tiene conto dei soli cartellini decretati nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
U/O CARTELLINI
Si deve pronosticare se nella partita di riferimento, la somma dei
cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà
inferiore(UNDER) o superiore(OVER) alla soglia prefissata.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2.
Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai
fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai
giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore e allo
staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esiti vincenti:
OVER 4,5 CARTELLINI (e precedenti)
UNDER 5,5 CARTELLINI (e successivi)
TOTALE CARTELLINI
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini al termine
dell'incontro. Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i
cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Il cartellino giallo
vale 1. Il cartellino rosso diretto vale 2. Un giocatore non può
accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione
con conseguente espulsione).
Ai fini delle scommesse non sono
considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già
sostituiti, all'allenatore e allo staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esito vincente: TOTALE CARTELLINI 5
U/O CARTELLINI CASA
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola
squadra di casa, ovvero quella indicata per prima nella descrizione
dell'avvenimento dell'incontro oggetto di scommessa, sarà minore (UNDER)
o maggiore (OVER) rispetto al limite "n" prefissato.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Ciascun
cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un
giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica
doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini delle
scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in
panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore e allo staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esiti vincenti:
OVER 2,5 CARTELLINI CASA (e precedenti)
UNDER 3,5 CARTELLINI CASA (e successivi)
U/O CARTELLINI OSPITE
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla sola
squadra ospite, ovvero quella indicata per seconda nella descrizione
della scommessa, sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al
limite "n" prefissato.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Ciascun
cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Un
giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3 (classica
doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini delle
scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in
panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore e allo staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esiti vincenti:
OVER 1,5 CARTELLINI OSPITE (e precedenti)
UNDER 2,5 CARTELLINI OSPITE (e successivi)
TOTALE CARTELLINI CASA
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini comminato al
termine dell'incontro a giocatori della squadra di casa, ovvero quella
scritta a sinistra nella descrizione dell'avvenimento. Ai fini delle
scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei
tempi regolamentari.
Il cartellino giallo vale 1. Il cartellino
rosso diretto vale 2. L'espulsione per doppia ammonizione (ovvero
l'intera combinazione cartellino giallo+giallo+rosso) vale 3.
Ai
fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai
giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore e allo
staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esito vincente: TOTALE CARTELLINI CASA 3
TOTALE CARTELLINI OSPITE
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini comminato al
termine dell'incontro a giocatori della squadra ospite, ovvero quella
scritta a destra nella descrizione dell'avvenimento.
Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione i cartellini conseguiti nei tempi regolamentari.
Il
cartellino giallo vale 1. Il cartellino rosso diretto vale 2.
L'espulsione per doppia ammonizione (ovvero l'intera combinazione
cartellino giallo+giallo+rosso) vale 3.
Ai fini delle scommesse non
sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a
quelli già sostituiti, all'allenatore e allo staff tecnico.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esempio:
Inter-Juventus
(Koulibaly espulso per doppia ammonizione; Dybala espulso direttamente)
Totale: Inter 3 punti; Juventus 2
Esito vincente: TOTALE CARTELLINI OSPITE 2
1T – 1X2 CARTELLINI
La scommessa consiste nell'individuare, al termine del PRIMO TEMPO di
un determinato avvenimento quale squadra ha registrato il numero più
alto di cartellini.
Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun
cartellino rosso vale 2. Un giocatore non può accumulare un numero di
punti maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente
espulsione).
Ai fini della scommessa si tiene conto dei soli
cartellini decretati nei confronti di giocatori in campo; sono pertanto
esclusi i cartellini ad allenatori, dirigenti e giocatori presenti in
panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
Esiti:
1 (maggior numero di cartellini la squadra di casa)
X (parità di cartellini per entrambe le squadre)
2 (maggior numero di cartellini la squadra ospite).
1T - CARTELLINO 1
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino durante il PRIMO TEMPO dell'incontro.
Ai
fini della scommessa si tiene conto dei soli cartellini decretati nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - U/O CARTELLINI
Bisogna pronosticare se i cartellini mostrati durante il PRIMO TEMPO
saranno superiori (OVER) o inferiori (UNDER) alla soglia offerta.
Ogni
cartellino giallo vale come 1 punto mentre ogni cartellino rosso vale 2
punti. Ogni singolo giocatore non può accumulare un numero di punti
maggiore di 3 (classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai
fini della scommessa si tiene conto dei soli cartellini decretati nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Inoltre non verranno presi in considerazione tutti i cartellini mostrati dopo il termine del primo tempo dell'incontro.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - TOTALE CARTELLINI
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini al termine del primo tempo.
Il
cartellino giallo vale 1. Il cartellino rosso diretto vale 2.
L'espulsione per doppia ammonizione (ovvero l'intera combinazione
cartellino giallo+giallo+rosso) vale 3.
Ai fini della scommessa si
tiene conto dei soli cartellini decretati nei confronti di giocatori in
campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad allenatori, dirigenti e
giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - U/O CARTELLINI CASA
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla squadra
di casa, ovvero quella indicata per prima nella descrizione della
scommessa, nel solo primo tempo dell'incontro sarà minore (UNDER) o
maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato.
Ogni cartellino
giallo vale come 1 punto mentre ogni cartellino rosso vale 2 punti. Ogni
singolo giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3
(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini
della scommessa si tiene conto dei soli cartellini decretati nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - U/O CARTELLINI OSPITE
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla squadra
ospite, ovvero quella indicata per seconda nella descrizione della
scommessa, nel solo primo tempo dell'incontro sarà minore (UNDER) o
maggiore (OVER) rispetto al limite prefissato.
Ogni cartellino
giallo vale come 1 punto mentre ogni cartellino rosso vale 2 punti. Ogni
singolo giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3
(classica doppia ammonizione con conseguente espulsione).
Ai fini
della scommessa si tiene conto dei soli cartellini decretati nei
confronti di giocatori in campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad
allenatori, dirigenti e giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - TOTALE CARTELLINI CASA
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini comminato al
termine del primo tempo a giocatori della squadra di casa, ovvero quella
scritta a sinistra nella descrizione dell'avvenimento.
Il
cartellino giallo vale 1. Il cartellino rosso diretto vale 2.
L'espulsione per doppia ammonizione (ovvero l'intera combinazione
cartellino giallo+giallo+rosso) vale 3.
Ai fini della scommessa si
tiene conto dei soli cartellini decretati nei confronti di giocatori in
campo; sono pertanto esclusi i cartellini ad allenatori, dirigenti e
giocatori presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
1T - TOTALE CARTELLINI OSPITE
Si deve pronosticare il numero totale di cartellini comminato al
termine del primo tempo a giocatori della squadra ospite, ovvero quella
scritta a destra nella descrizione dell'avvenimento.
Il cartellino
giallo vale 1. Il cartellino rosso diretto vale 2. L'espulsione per
doppia ammonizione (ovvero l'intera combinazione cartellino
giallo+giallo+rosso) vale 3.
Ai fini della scommessa si tiene conto
dei soli cartellini decretati nei confronti di giocatori in campo; sono
pertanto esclusi i cartellini ad allenatori, dirigenti e giocatori
presenti in panchina o già sostituiti.
Farà fede il referto ufficiale della lega della manifestazione di interesse.
Nel
caso in cui l'avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere
disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento
vigente.
11. SPECIALI
MODALITA' DELLA VITTORIA
Si deve pronosticare in che modo la squadra che vincerà una sfida a eliminazione diretta conseguirà la qualificazione.
Esiti:
SQUADRA A TEMPI REGOLAMENTARI
SQUADRA A TEMPI SUPPLEMENTARI
SQUADRA A AI RIGORI
SQUADRA B TEMPI REGOLAMENTARI
SQUADRA B TEMPI SUPPLEMENTARI
SQUADRA B AI RIGORI
Esempi:
Inter-Juventus: Gara unica. 2-1 (Esito vincente: SQUADRA A TEMPI REGOLAMENTARI)
Inter-Juventus: Gara unica. 2-1 d.t.s. (Esito vincente: SQUADRA A TEMPI SUPPLEMENTARI)
Inter-Juventus: Gara unica. 5-3 d.c.r. (Esito vincente: SQUADRA A AI RIGORI)
Inter-Juventus: Gara andata/ritorno. Andata 1-0. Ritorno 0-2 (Esito vincente: SQUADRA B TEMPI REGOLAMENTARI)
Inter-Juventus: Gara andata/ritorno. Andata 1-0. Ritorno 0-2 d.t.s. (Esito vincente: SQUADRA B TEMPI SUPPLEMENTARI)
Inter-Juventus: Gara andata/ritorno. Andata 1-1. Ritorno 4-5 d.c.r. (Esito vincente: SQUADRA A AI RIGORI)
CALCIO D'INIZIO
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio di una partita.
Esiti:
1: il calcio d'inizio sarà battuto dalla squadra di casa
2: il calcio d'inizio sarà battuto dalla squadra fuori casa
Esempio:
Inter-Juventus: Inter batte calcio d'inizio (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: Juventus batte calcio d'inizio (Esito vincente: 2)
ARBITRO CONSULTA VAR
Occorre pronosticare se, nell'incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR ("Video Assistant Referee") da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check"); la scommessa è considerata perdente nel caso di "silent check", quando l'arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari.
Esiti:
SI
NO
Esempio:
Mondiali (2018). Arbitro consulta monitor VAR (S/N).
https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/
Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato.
Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato.
Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
MINUTO GOAL 1
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti, fra quelle proposte, verrà segnato il primo goal.
Esiti:
0-15: il primo goal verrà segnato tra il minuto 00.00 e il minuto 14.59
16-30: il primo goal verrà segnato tra il minuto 15.00 e il minuto 29.59
31- Fine Primo Tempo: il primo goal verrà segnato tra il minuto 30.00 e la fine del primo tempo
46-60: il primo goal verrà segnato tra il minuto 00.00 del secondo tempo e il minuto 14.59 del secondo tempo
61-75: il primo goal verrà segnato tra il minuto 15.00 del secondo tempo e il minuto 29.59 del secondo tempo
76-Fine Partita: il primo goal verrà segnato tra il minuto 30.00 e la fine del secondo tempo
Nessun Goal: il goal non verrà segnato
Esempio:
Inter-Juventus: Il primo goal viene segnato al minuto 18.34 (Esito vincente: 16-30)
Inter-Juventus: Il primo goal viene segnato al minuto 48.12 del primo tempo (Esito vincente: 31-Fine Primo Tempo)
Inter-Juventus: Non segna nessuno (Esito vincente: Nessun Goal)
METODO GOAL
Si deve pronosticare in che modo verrà realizzato il goal(X)indicato della partita tra quelli indicati nella lista.
L'affidabilità del referto sarà assicurata dalla registrazione dei filmati relativi agli avvenimenti.
Esiti:
CALCIO PIAZZATO: il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione.
I tiri deviati vengono considerati validi a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione.
Vengono considerati anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo.
RIGORE: il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore. Eventuali ribattute non saranno considerate.
COLPO DI TESTA: l'ultimo tocco del giocatore a cui viene assegnato il goal deve essere con la testa.
AUTOGOAL: il goal viene assegnato come autogoal.
TIRO: Tutte le altre tipologie di goal non incluse nelle descrizioni precedenti.
NESSUN GOAL: la partita finisce 0-0
SQUADRE A SEGNARE
Si deve pronosticare quali squadre segneranno almeno un goal durante la partita.
Esiti:
ENTRAMBE LE SQUADRE: segnano entrambe le squadre
SOLTANTO TEAM1: segna soltanto la squadra di casa
SOLTANTO TEAM2: segna soltanto la squadra fuori casa
NESSUN GOAL: la partita termina 0-0
Esempio:
Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: SOLTANTO TEAM 1)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: SOLTANTO TEAM 2)
SEGNA ULTIMO GOAL
Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo goal della partita.
Esiti:
TEAM 1: l'ultimo goal della partita sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà
TEAM 2: l'ultimo goal della partita sarà segnato dalla squadra ospite
Esempio:
Inter-Juventus: Inter Segna Ultimo Goal (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus Segna Ultimo Goal (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Non segna nessuno (Punteggio finale: 0-0) (Esito vincente: NESSUNO)
TEMPO CON PIU' GOAL
Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate nel primo tempo di una partita sarà superiore, uguale o inferiore al numero di reti realizzate nel secondo tempo.
Esiti:
1: le reti segnate nel primo tempo saranno superiori a quelle segnate nel secondo
X: le reti segnate nel primo tempo saranno uguali a quelle segnate nel secondo
2: le reti segnate nel primo tempo saranno inferiori a quelle segnate nel secondo
Esempio:
Inter-Juventus: Primo Tempo 1-0; Secondo Tempo 2-1 (Esito vincente: 2)
Inter-Juventus: Primo Tempo 2-0; Secondo Tempo 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: Primo Tempo 0-2; Secondo Tempo 0-1 (Esito vincente: 1)
MARGINE DI VITTORIA (7 ESITI)
Si deve pronosticare il margine di reti col quale una delle due squadre vincerà la partita.
Esiti:
A 1: la squadra di casa vincerà con un goal di scarto
A 2: la squadra di casa vincerà con due goal di scarto
A 3+: la squadra di casa vincerà con più di due goal di scarto
PAREGGIO: l'incontro terminerà in pareggio
B 1: la squadra ospite vincerà con un goal di scarto
B 2: la squadra ospite vincerà con due goal di scarto
B 3+: la squadra ospite vincerà con più di due goal di scarto
Esempio:
Inter-Juventus: 3-0 (Esito Vincente: A 3+)
Inter-Juventus: 3-1 (Esito Vincente: A 2)
Inter-Juventus: 0-0 (Esito Vincente: PAREGGIO)
Inter-Juventus: 1-2 (Esito Vincente B 1)
TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita verranno disputati o meno i tempi supplementari.
Esiti:
SI: verranno disputati i tempi supplementari
NO: non verranno disputati i tempi supplementari
AI RIGORI SI/NO
Si deve pronosticare se la partita indicata finirà o meno ai calci di rigore.
Esiti:
SI: la partita terminerà ai calci di rigore
NO: la partita non terminerà ai calci di rigore
12. GIOCATORI
MARCATORE SI/NO
Si deve pronosticare se un determinato calciatore segnerà o no almeno una rete durante una partita (compresi eventuali tempi supplementari, ma non gli eventuali successivi calci di rigore).
Se il calciatore non dovesse disputare la partita né da titolare né
da riserva subentrante, tutte le scommesse accettate su di lui andranno a
rimborso.
Farà fede il referto ufficiale dell'organizzatore della manifestazione.
Esiti:
SI: il calciatore segnerà almeno una rete
NO: il calciatore non segnerà neanche una rete
PRIMO MARCATORE
Si deve pronosticare chi sarà il primo calciatore che segnerà una rete di una partita.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su di lui sono considerate perdenti e NON saranno rimborsate.
Se un giocatore prende parte all'incontro solo dopo che il primo goal
dell'incontro è stato realizzato, le scommesse piazzate su di lui sono
considerate perdenti.
Farà fede il referto ufficiale dell'organizzatore della manifestazione.
Esiti:
LISTA DI CALCIATORI
ALTRO: il primo giocatore che segnerà durante la partita non è presente nella lista dei calciatori proposta
AUTORETE: la prima segnatura sarà realizzata grazie a un'autorete.
ULTIMO MARCATORE
Si deve pronosticare chi sarà l'ultimo calciatore che segnerà una rete di una partita.
Se
un calciatore presente nella lista dei possibili esiti non prenderà
parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su
di lui saranno considerati perdenti e NON saranno rimborsate.
Farà fede il referto ufficiale dell'organizzatore della manifestazione.
Esiti:
LISTA DI CALCIATORI
ALTRO: il primo giocatore che segnerà durante la partita non è presente nella lista dei calciatori proposta
AUTORETE: la prima segnatura sarà realizzata grazie a un'autorete.
MARCATORE DOPPIETTA SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà o no almeno due reti durante una partita (compresi eventuali tempi supplementari, ma esclusi i calci di rigore).
Se il calciatore non dovesse disputare la partita né da titolare né
da riserva subentrante, tutte le scommesse accettate su di lui andranno a
rimborso.
Farà fede il referto ufficiale dell'organizzatore della manifestazione.
Esiti:
SI: il calciatore segnerà almeno due goal
NO: il calciatore non segnerà almeno due goal.
MARCATORE TRIPLETTA SI/NO
Si deve pronosticare se il calciatore indicato segnerà o no almeno tre reti durante una partita (compresi eventuali tempi supplementari, ma esclusi i calci di rigore).
Se il calciatore non dovesse disputare la partita né da titolare né da riserva subentrante, tutte le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso.
Esiti:
SI: il calciatore segnerà almeno tre goal
NO: il calciatore non segnerà almeno tre goal.
1T – MARCATORE SI/NO
Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o no una rete durante il primo tempo regolamentare di una partita.
Se il calciatore non dovesse disputare il primo tempo né da titolare né da riserva subentrante, tutte le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso.
Esiti:
SI: il calciatore segnerà nel primo tempo
NO: il calciatore non segnerà nel primo tempo
MARCATORI 1X2
Si deve pronosticare quale fra i due calciatori proposti segnerà più reti durante una partita (compresi eventuali tempi supplementari... ma non gli eventuali successivi tiri di rigore).
Se almeno uno dei due calciatori non dovesse disputare la partita, né da titolare né da riserva subentrante, tutte le scommesse andranno a rimborso.
Esiti:
1: il primo calciatore proposto segnerà più goal rispetto a quelli segnati dal secondo
X: i due calciatori segneranno entrambi o stesso numero di reti
2: il secondo calciatore proposto segnerà più goal rispetto a quelli segnati dal primo
Esempio:
Inter – Juventus 2-1 (Osimhen, Lobotka, Dybala)
Marcatori 1X2 Osimhen-Dybala
Esito vincente: X
U/O TIRI IN PORTA GIOCATORE
Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore "x" oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata "dentro" lo specchio della porta avversaria. I rigori, le punizioni e i colpi di testa, purché indirizzati "dentro" lo specchio della porta avversaria, saranno considerati nel conteggio dell'esito vincente. I pali e le punizioni calciate come cross o passaggio NON saranno invece conteggiate. Per la determinazione del dato statico valgono i criteri applicati dalla lega di riferimento. Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa all'incontro dal 1', mentre se subentra a partita in corso o non scende in campo le scommesse su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
UNDER: il calciatore effettuerà meno tiri in porta rispetto alla soglia indicata
OVER: il calciatore effettuerà più tiri in porta rispetto alla soglia indicata
U/O TIRI TOTALI GIOCATORE
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore "x" oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato. In questo contesto, si definisce 'tiro' qualsiasi tentativo che supera la linea di porta, colpisce un palo o la traversa, termina a lato o sopra la porta oppure viene fermato dal portiere o da un giocatore di movimento mentre è diretto approssimativamente verso la porta. Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa all'incontro dal 1', mentre se subentra a partita in corso o non scende in campo le scommesse su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
UNDER: il calciatore effettuerà meno tiri totali rispetto alla soglia indicata
OVER: il calciatore effettuerà più tiri totali rispetto alla soglia indicata
U/O ASSIST GIOCATORE
Si deve pronosticare se gli assist realizzati dal giocatore "x" oggetto di scommessa, nei tempi regolamentari dell'incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite "n" prefissato. Definizione di ASSIST: si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un goal senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa all'incontro dal 1', mentre se subentra a partita in corso o non scende in campo le scommesse su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
Esiti:
UNDER: il calciatore effettuerà meno assist rispetto alla soglia indicata
OVER: il calciatore effettuerà più assist rispetto alla soglia indicata
13. COMBO MARCATORI
1X2 + MARCATORE SI/NO
Occorre pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato segnerà almeno un goal nell'incontro di riferimento. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E' previsto l'esito "Altro" nel caso in cui il giocatore indicato non segnerà alcun goal nell'incontro. Se il calciatore non prenderà parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.
Esempio:
Inter-Juventus 1-0 (Osimhen)
Esito vincente:
1 + Osimhen marcatore SI
1X2 + 1^ MARCATORE
Occorre pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato segnerà il primo goal nell'incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E' previsto l'esito "Altro" nel caso in cui il giocatore indicato non segnerà il primo goal dell'incontro. Se il calciatore non prenderà parte alla partita per una qualsiasi ragione, o entrerà in campo quando il primo goal è già stato realizzato, le scommesse accettate su di lui saranno considerate perdenti. Ai fini della refertazione fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.
Esempio:
Inter-Juventus 2-1 (Dybala, Osimhen, Lozano)
Esito vincente:
1 + Dybala
RIS. ESATTO + MARCATORE SI/NO
Occorre pronosticare il risultato esatto della partita e se il calciatore indicato segnerà almeno una rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E' previsto l'esito "Altro" nel caso in cui il giocatore indicato non segnerà alcun goal nell'incontro. Se il calciatore non prenderà parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.
Esempio:
Inter-Juventus 1-0 (Osimhen)
Esito vincente:
1-0 + Osimhen marcatore SI
RIS. ESATTO + 1^ MARCATORE
Occorre pronosticare il risultato esatto della partita e se il calciatore indicato segnerà il primo goal nell'incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. E' previsto l'esito "Altro" nel caso in cui il giocatore indicato non segnerà il primo goal dell'incontro. Se il calciatore non prenderà parte alla partita per una qualsiasi ragione, o entrerà in campo quando il primo goal è già stato realizzato, le scommesse accettate su di lui saranno considerate perdenti. Ai fini della refertazione fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.
Esempio:
Inter-Juventus 2-1 (Dybala, Osimhen, Lozano)
Esito vincente:
2-1 + Dybala
14. ANTEPOST
VINCENTE
Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto al termine della manifestazione oggetto di scommessa.
Le
scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si
ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono
considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della
classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la
determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai
fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore
della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
VINCENTE GRUPPO
Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto
nel gruppo/girone di riferimento della manifestazione oggetto di
scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e
PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno
valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le
scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si
ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono
considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della
classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la
determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai
fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore
della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
T/T
Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il
miglior piazzamento in classifica al termine della manifestazione di
riferimento (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).
In caso di mancata partecipazione di una delle due squadre al campionato oggetto di scommessa, la scommessa va a quota 1,00.
In
caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il
conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le
scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede
quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine
della competizione di riferimento.
PASSAGGIO TURNO
Si deve pronosticare quale delle due squadre oggetto di scommessa si
qualificherà al turno successivo nella manifestazione di riferimento.
Ai
fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore
della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
QUALIFICATO SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o meno (esito NO), alla manifestazione indicata
O ANCHE
se la squadra oggetto di scommessa si classificherà (esito SI), o
meno (esito NO), al turno della manifestazione indicata (ad esempio,
qualificata agli Ottavi, ai Quarti, ecc…).
Ai fini della
refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della
manifestazione al termine della competizione di riferimento.
PROMOSSO SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà promossa
(esito SI), o meno (esito NO), alla divisione superiore rispetto al
campionato di riferimento nella prossima stagione, eventuali play-off
inclusi.
Se la squadra oggetto di scommessa non prende parte alla manifestazione di riferimento le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai
fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore
della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RETROCESSO SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà retrocessa (esito SI), o meno (esito NO), alla lega inferiore rispetto al campionato di riferimento al termine della stagione in corso, eventuali spareggi inclusi.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più goal nella competizione (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi). Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti i giocatori non espressamente indicati.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
MIGLIOR MARCATORE
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più goal relativamente alla Squadra (X) oggetto di scommessa nella competizione di riferimento. E' prevista la voce ALTRO qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. Al fine della determinazione della posizione in classifica sarà ritenuta valida la Classifica Cannonieri Manifestazione.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse. Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i goal realizzati nel campionato oggetto di scommessa .
CAPOCANNONIERE SQUADRA S/N
Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa risulterà essere (esito SI), o meno (esito NO), il Capocannoniere per la squadra indicata nella manifestazione di riferimento.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i goal realizzati esclusivamente nel campionato oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
MIGLIOR ATTACCO
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il maggior numero di goal. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente .
PEGGIOR ATTACCO
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà realizzato il minor numero di goal. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
MIGLIOR DIFESA
Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, avrà subito il minor numero di goal. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
MODALITA' DEL PASSAGGIO TURNO
Tenendo conto del risultato della partita di andata, si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno alla fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate:
- la squadra (A) ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- la squadra (A) ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- la squadra (A) ottiene la vittoria ai rigori
- la squadra (B) ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
- la squadra (B) ottiene la vittoria nei tempi supplementari
- la squadra (B) ottiene la vittoria ai rigori.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
PIAZZAMENTO FINALE SQUADRA NEL TORNEO
Si deve pronosticare la fase del torneo nella quale terminerà l'avventura della squadra indicata:
- Eliminata nel girone;
- Eliminata agli ottavi;
- Eliminata ai quarti;
- Eliminata alle semifinali;
- Seconda classificata;
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
ACCOPPIATA IN DISORDINE GIRONE
Si deve pronosticare la coppia di atleti/squadre che si classificheranno, indipendentemente dall'ordine, al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
ACCOPPIATA IN ORDINE GRUPPO
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno al 1° e al 2° posto del girone oggetto di scommessa, ESATTAMENTE nell'ordine indicato. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
NAZIONALITA DEL VINCITORE
Si deve pronosticare la nazionalità dell'atleta/della squadra che si aggiudicherà la competizione oggetto di scommessa.
L'esito "ALTRO", se presente, include tutti gli altri possibili esiti non inclusi direttamente nella lista. Le scommesse effettuate relativamente a un atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
GIRONE DI APPARTENENZA SQUADRA VINCITRICE
Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice della competizione oggetto di scommessa. L'esito "ALTRO", se presente, include tutti gli altri possibili esiti non inclusi direttamente nella lista.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
PUNTI TOTALI NEL GIRONE
La scommessa consiste nel pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra oggetto di scommessa al termine della fase a gironi della manifestazione di riferimento. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate PRIMA e DURANTE il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
PIAZZATO SUL PODIO
Occorre pronosticare se l'atleta/la squadra indicati si piazzeranno o meno tra i primi tre classificati nella manifestazione di riferimento, al termine della stessa.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
AI QUARTI S/N
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) ai quarti di finale della competizione di riferimento. Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
SEMIFINALISTA S/N
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) alle semifinali della competizione di riferimento. Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
FINALISTA S/N
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si qualificherà (esito SI) o meno (esito NO) alle semifinali della competizione di riferimento. Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica della squadra oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
FINALISTE
Si deve pronosticare la coppia di atleti/squadre che si classificheranno, indipendentemente dall'ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa. La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate su un atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
PIAZZATO NEI PRIMI X
Si deve pronosticare se l'atleta/la squadra oggetto di scommessa si classificherà nelle prime "X" posizioni della competizione di riferimento. Le scommesse effettuate su un atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
ULTIMA CLASSIFICATA
Si deve pronosticare l'atleta/la squadra che si classificherà all'ultimo posto nel girone di riferimento della manifestazione oggetto di scommessa. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA il torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. Le scommesse effettuate relativamente a un atleta/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si applica il criterio di parità del regolamento ADM delle scommesse.
ARBITRO FINALE
Si deve pronosticare quale arbitro, tra quelli indicati, dirigerà la finale per il primo posto di una determinata manifestazione, entro la data specificata nella descrizione dell'avvenimento.
La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli arbitri non espressamente indicati.
Ai fini della refertazione, farà fede il referto pubblicato dal sito ufficiale, mentre per gli avvenimenti sospesi o annullati e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente.
VINCENTE CON HANDICAP
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.
Eventuali
penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio del
torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per
l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate.
In
caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il
conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, la
quota vincente si divide per gli esiti pari merito.
Ai fini della
refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della
manifestazione al termine della competizione di riferimento.
Esempio:
Juventus +17: ai punti in classifica della Juventus (ad es. 80 punti) vanno sommati i 17 punti dell'handicap.
Totale Juventus: 97 punti.
Inter +5: ai punti in classifica dell'Inter (ad es. 90 punti) vanno sommati i 5 punti dell'handicap.
Totale Inter: 95 punti.
VINC. INCREMENTO PUNTI MANIF.
Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior
incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel
campionato di riferimento e quelli ottenuti nel campionato dell'anno
precedente.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato
dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della
competizione di riferimento.
Esempio:
Juventus 2020-21: 78 punti
Juventus 2021-22: 90 punti
Incremento: +12
Lazio 2020-21: 68 punti
Lazio 2021-22: 83 punti
Incremento: +15